Belajar Statistik lewat Karambol
Mengenal dan belajar statistik bisa lebih mudah dengan permainan. Hal itu disajikan lima mahasiswa Jurusan Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Surabaya Rabu (3/5). Mereka membuat permainan yang disebut Karambol War.
Menurut Eko Budi Efendi, salah seorang mahasiswa, permainan itu terinspirasi ketika berada di sebuah warung kopi. Di warkop tersebut ada permainan karambol. Lalu, muncul ide untuk membuat karambol yang lebih fleksibel. ”Yang bisa dibawa kemana-mana,” katanya. Nah, ide itu lalu diwujudkan dalam sebuah tugas kuliah kerja praktik 1 (KP 1).
Eko mengerjakannya bersama empat rekannya. Yakni, Eka Satyanugraha, Bernard Sinarta, Regina Puspa, dan Andino Maldini. Karambol War, jelas Eko, dimainkan 2–4 orang. Permainan itu merupakan sebuah game petualangan untuk mendapatkan tuan putri.
Setiap pemain harus menjaga pertahanan gawang istananya dari serangan lawan. Salah seorang peserta membawa tuan putri yang menjadi sasaran tembak seluruh pemain. Dalam permainan tersebut, pemain akan melemparkan lima dadu. Nah, pada sisi dadu itu ada simbol-simbol yang umum dalam statistika. Yakni, alfa (α), beta (β), lamda (λ), miu (μ), bintang (*), dan simbol Sd (σ).
Setiap simbol punya arti berbeda. Alfa (α) berarti pemain berhak mengambil kartu serangan yang bisa menentukan ukuran bola. Jika mendapat simbol beta (β), pemain memperoleh kartu bertahan yang bisa menentukan penghalang. Adapun simbol lamda (λ) berarti pemain berhak mendapat uang dan simbol miu (μ) berarti pemain bisa mengambil uang lawan. Untuk simbol Sd (σ), pemain berhak mendapat kartu efek yang berisi bermacam-macam kesempatan. Simbol bintang (*) berarti pemain mendapat satu virtual point. ”Pemain bisa dianggap menang lewat dua hal, ketika mencapai virtual point atau seluruh pemain memiliki health point nol,” terang Eko.
Regina Puspa menambahkan, permainan itu lebih menarik dengan menggunakan konsep statistika industri. Mereka bisa bermain sekaligus belajar. ”Bisa menjadi salah satu wahana edukasi,” terangnya. Meski berkonsep statistika industri, permainan dibuat tetap seru. ”Tidak susah dan tidak perlu mikir-mikir,” jelasnya. Meski tidak mengenal statistik, setiap orang bisa memainkannya.
Salah satu kendala yang dihadapi dalam membuat Karambol War adalah mencari desain yang cocok. Termasuk memadukan game dan statistika. Eko dan teman-temannya berharap game itu bisa menjadi salah satu sumbangsih pendidikan untuk masyarakat. ”Kalau bisa, diindustrikan, sesuai pesan Pak Menristekdikti (Mohamad Nasir, Red),” imbuh Eko. (puj/c6/nda/sep/JPG)
Eko mengerjakannya bersama empat rekannya. Yakni, Eka Satyanugraha, Bernard Sinarta, Regina Puspa, dan Andino Maldini. Karambol War, jelas Eko, dimainkan 2–4 orang. Permainan itu merupakan sebuah game petualangan untuk mendapatkan tuan putri.
Setiap pemain harus menjaga pertahanan gawang istananya dari serangan lawan. Salah seorang peserta membawa tuan putri yang menjadi sasaran tembak seluruh pemain. Dalam permainan tersebut, pemain akan melemparkan lima dadu. Nah, pada sisi dadu itu ada simbol-simbol yang umum dalam statistika. Yakni, alfa (α), beta (β), lamda (λ), miu (μ), bintang (*), dan simbol Sd (σ).
Setiap simbol punya arti berbeda. Alfa (α) berarti pemain berhak mengambil kartu serangan yang bisa menentukan ukuran bola. Jika mendapat simbol beta (β), pemain memperoleh kartu bertahan yang bisa menentukan penghalang. Adapun simbol lamda (λ) berarti pemain berhak mendapat uang dan simbol miu (μ) berarti pemain bisa mengambil uang lawan. Untuk simbol Sd (σ), pemain berhak mendapat kartu efek yang berisi bermacam-macam kesempatan. Simbol bintang (*) berarti pemain mendapat satu virtual point. ”Pemain bisa dianggap menang lewat dua hal, ketika mencapai virtual point atau seluruh pemain memiliki health point nol,” terang Eko.
Regina Puspa menambahkan, permainan itu lebih menarik dengan menggunakan konsep statistika industri. Mereka bisa bermain sekaligus belajar. ”Bisa menjadi salah satu wahana edukasi,” terangnya. Meski berkonsep statistika industri, permainan dibuat tetap seru. ”Tidak susah dan tidak perlu mikir-mikir,” jelasnya. Meski tidak mengenal statistik, setiap orang bisa memainkannya.
Salah satu kendala yang dihadapi dalam membuat Karambol War adalah mencari desain yang cocok. Termasuk memadukan game dan statistika. Eko dan teman-temannya berharap game itu bisa menjadi salah satu sumbangsih pendidikan untuk masyarakat. ”Kalau bisa, diindustrikan, sesuai pesan Pak Menristekdikti (Mohamad Nasir, Red),” imbuh Eko. (puj/c6/nda/sep/JPG)
SUMBER : jawapos.com
Artikel Cara Menang Judi Online
BalasHapusTogel Online
Togel Online Terpercaya
Agen Togel Singapura
Prediksi Togel Singapura